المقالات الادارية والقيادية - أكاديمة الغد للتنمية والتطوير

الألعاب التعليمية

لا يختلف هذا النوع من البرامج عن سابقه-المحاكاة- سوى أنه حينما يضع المتعلم في نفس البيئة التعليمية التي نريد المتعلم أن يتعلمها يصحب ذلك برنامج ترفيهي يقوم على عنصر المنافسة والتحدي الذي يدفع المتعلم ويزيد من حماسه تعتمد الألعاب التعليمية على دمج عملية التعلم باللعب في نموذج ترويحي يتبارى فيه الطلاب ويتنافسون للحصول على بعض النقاط ككسب ثمين وفي سبيل المثال مثل هذا النصر يتطلب الأمر من المتعلم أن يحل مشكلة حسابية أو منطقية أو يحدد أو يقرأ ويفسر الإرشادات التي تعرض له فهذا النوع من البرامج في تعليم مراحل دراسية دنيا لما له من تأثير على تلك المراحل العمرية المبكرة.

اللعب كما يقول المختصون في علم نفس الاطفال , هو اداة طبيعية يستخدمها الطفل لفهم العالم ومواجهته .واستخدام الحاسب للعب يساعد على اكتساب مهارات حل المسائل , واتخاذ القرارات ويطيل من قدرة الطفل على الانتباه ويشجعه على الخيال وتعالج هذه البرامج الكثير من الموضوعات ولكنها تعتمد في تعليمها على المباريات التخيلية التي تحمل الطلاب على التنافس لكسب العلامات تعتبر برامج الألعاب التعليمية الكمبيوترية من البرامج المهمة لجذب انتباه الطلاب ومحاولة تعليمهم المفاهيم المختلفة، كما يمكن استخدام برامج الألعاب التعليمية في جميع المواد الدراسية ومع جميع المستويات السنية والمعرفية للمعلمين وتميل معظم برامج الألعاب التعليمية إلى استخدام المؤثرات الصوتية والحركية والتركيز على إحراز النقاط والانتقال تحقيقا لأهداف تعليمية.

وطريقته كالتالي /يجلس المتعلم أمام شاشة الحاسب ويعرض برمجية مستخدم العاب تعليمية مشوقة تتضمن في سياقها مفهوم محدد أو مهارة محددة في شكل نشاط منظم يتبع مجموعة من القواعد أثناء اللعب. ولكي تكون اللعبة التعليمية ناجحة يجب أن يتوفر فيه التالي :-

  1. يجب أن تبنى على أساس تمثل المفهوم المراد تدريسه
  2. يكون النجاح نتيجة يحصل عليها المتعلم عند إظهار قدرته على إتقان المفهوم
  3. يجب أن يكون المتعلم على علم بالمفاهيم التي يجب عليه إن يتقنها, وليس ان يتعلم كيف يلعب فقط

وتشترك الالعاب مع برامج المحاكاه في عدد من النقاط :

  • على المتعلم أن يعرف دوره بوضوح للمشاركة في اللعبة وان يعرف الهدف من اللعبة
  • ينبغي أن يساعد البرنامج على إثارة حماس المتعلم للعمل أطول فترة ممكنة باستخدام الرسوم المتحركة والالوان
  • يجب أن يتضح الهدف النهائي من اللعبة في ذهن المتعلم ليعمل على تحقيقة

أمثلة على الألعاب التعليمية : رغم أن الكمبيوتر آلة صماء تستعير ذكاءها من الإنسان الذي يقوم ببرمجتها إلا أنه يمكن أن يستخدم في تنمية القدرات الذهنية كتقوية الذاكرة وشحن التفكير المنطقي وخلق عادة التسلسل المنهجي ، يحاول علماء الذكاء الاصطناعي تطوير حاسب يحاكي بعض سمات الذكاء البشري ، وقادر على التعلم الذاتي ، ومن أمثلة تطبيقات الذكاء الاصطناعي برنامج لعب الشطرنج الذي ينافس فيه الكمبيوتر خصمه البشري مستخدماً القواعد والبيانات المخزنة في ذاكرته ، بل ويستطيع تلقائياً إضافة مهارات لعب جديدة يستخلصها من المواقف التي يتعرض لها خلال الممارسة .

من أشهر ألعاب الكمبيوتر الذهنية هي تلك المتعلقة بألعاب الكلمات مثل الكلمات المتقاطعة ، وكلمة السر ، والكلمات المستعيرة ، والكلمات الناقصة ، تقوم هذه الألعاب بتنمية حصيلة المفردات اللغوية ، وتنمية القدرات الذهنية